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二次元文化背景下国内动漫配音行业产业化路径选择
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  • 作者:朱梦雅
  • 中文刊名:RWTX
  • 机构:华中师范大学国家文化产业研究中心;
  • 出版日期:2019-02-08
  • 出版单位:人文天下
  • 年:2019
  • 期:No.137
  • 语种:中文;
  • 页:RWTX201903008
  • 页数:5
  • CN:03
  • ISSN:37-1487/G0
  • 分类号:48-52
摘要
<正>"二次元"这个词源自日本,它在日文中的原义是二维空间、二维世界,本是一个几何学领域的术语,后来被日本的动画、漫画、电子游戏爱好者用来指称这三种文化形式所创造的虚拟世界、幻像空间。"二次元文化"指在以ACG(动画、漫画、游戏的总称)为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACG,还包括从ACG向外延伸出的手办、cosplay等衍生产品。日本配音业与中国配音业产生于相同的时期,均在上个世纪二三十年
        
引文

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